Manuel du testeur

Whisper of the Bard — jeu de rôle 5e, en français, avec un Maître du Donjon qui raconte et un programme qui applique les règles

Clique une case jaune : le jeu te montre où se trouve ce bouton.

1. Ton rôle de testeur

Tu joues au vrai jeu, tel qu'il est. Ce qui nous aide le plus :

Une règle simple : le Maître du Donjon (le MD) raconte, le programme tranche. Les jets, les PV, l'or, les objets, le temps et les déplacements sont tenus par le programme selon les règles de D&D 5e. Si le récit contredit ta fiche, ou fait apparaître ce qui n'existe pas, c'est exactement ce qu'il faut signaler.

2. Entrer dans le jeu

Tu peux visiter le site sans compte : les mondes, l'écran de création, ce manuel. Pour écrire une histoire, créer un héros, jouer, rejoindre une partie ou signaler un problème, le jeu te demande de te connecter (Se connecter ou Créer un compte, en haut de l'écran des campagnes).

  1. Va sur whisperofthebard.com, ou installe l'application avec le bouton Télécharger l'application Windows (ou Android) de l'écran de connexion ; aucun compte n'est nécessaire pour la télécharger. Sur Android, accepte « application inconnue » si le téléphone le demande.
  2. Créer un compte (nom d'utilisateur ou courriel, mot de passe de 10 caractères au moins), ou Se connecter avec Google si le bouton est offert.
  3. Ton compte est d'abord « en attente ». Sur cet écran, entre la clé de testeur reçue par courriel (format XXXX-XXXX-XXXX) puis Valider : ton compte s'ouvre tout de suite. Ta clé te donne un nombre d'heures de jeu ; le détail est dans Solde, à côté de ton nom.

Tu peux relire ce manuel en tout temps : lien « Manuel du testeur » sous la connexion, et bouton Manuel dans le jeu.

3. Créer une partie

Sur l'écran d'accueil, Nouvelle campagne, en quatre étapes (1. Monde, 2. Histoire, 3. Héros, 4. Départ) :

  1. Monde : écris les prénoms des joueurs (« Qui joue ? »), choisis un monde dans la liste (sa carte, ses villes et son continent sont faits d'avance), un nom de campagne et un ton. La « Session zéro » règle le niveau de départ, la létalité, la difficulté des combats, les thèmes à éviter et le lancer automatique des dés. Puis Écrire l'histoire : une histoire neuve est écrite pour ta partie dans ce monde (jusqu'à 15 minutes ; tant que les points bougent, l'écriture continue, et tu peux fermer la page sans rien perdre). Elle ne reprend jamais une histoire déjà jouée dans ce monde.
  2. Histoire : tu lis la chronique de l'époque, les lieux connus, les factions, les peuples et les voies possibles. Une autre histoire en écrit une différente ; Créer les héros de cette époque → pour continuer.
  3. Héros : chaque joueur crée son héros (section 4), puis Suivant : départ →.
  4. Départ : lieu de départ, saison, météo, puis Commencer l'aventure. Le MD raconte la scène d'ouverture.

Pour jouer à plusieurs sur des ordinateurs différents : Inviter un membre (liste des campagnes) ou Inviter un ami (menu du jeu) crée un lien d'invitation, ou un identifiant et un mot de passe ; ton ami utilise Rejoindre une partie. ▶ Reprendre rouvre une partie.

4. Créer son héros

5. Jouer : écrire une action

Choisis ton héros dans la case à gauche de la zone de texte (« Tout le groupe » si tu joues plusieurs héros), écris ce qu'il fait, puis Envoyer (Entrée ; Maj+Entrée pour une nouvelle ligne). Tous les boutons du jeu sont dans Menu ▾, en haut.

Grom s'approche du comptoir et demande à l'aubergiste s'il a vu passer un homme au manteau gris.

6. Les dés

7. Chercher, se cacher, remarquer

Ce qui est caché suit les règles de D&D, pas l'humeur du MD :

Si le récit te montre quelqu'un ou quelque chose de caché sans jet ni Perception, signale-le.

8. Le combat

9. Carte, voyages, villes

10. Les autres boutons

11. Signaler un problème

Deux façons, toujours ouvertes :

Choisis la sorte de problème, puis décris ce que tu as fait, ce qui s'est passé, et ce que tu attendais. La partie, le tour, le lieu et les derniers messages sont joints automatiquement : pas besoin de les recopier.

J'ai écrit « Grom fouille le comptoir ». Le MD a dit qu'il trouvait une clé d'or sans aucun jet. J'attendais un jet d'Investigation.

Le retour : nous lisons chaque signalement et y répondons. La réponse et l'état (Lu, En cours, Corrigé, Ne sera pas changé) apparaissent dans Mes signalements (dans la fenêtre de signalement). Quand une réponse t'attend, le bouton devient « Signaler un problème (1 réponse) ».

Un problème par signalement, c'est plus facile à suivre. Une capture d'écran n'est pas nécessaire : le texte exact des messages est joint.

Nous écrire, tout simplement : le bouton Messages (menu du jeu ou écran des campagnes) ouvre ta conversation avec l'équipe. Une question, une idée, ce que tu as aimé ou non : écris quand tu veux, nos réponses arrivent au même endroit, avec nos annonces (nouvelle version, chose à essayer). Quand un message t'attend, le bouton devient « Messages (1) ».

12. Quoi essayer

Merci de nous aider à faire un meilleur jeu !

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