Manuel du testeur
Clique une case jaune : le jeu te montre où se trouve ce bouton.
1. Ton rôle de testeur
Tu joues au vrai jeu, tel qu'il est. Ce qui nous aide le plus :
- jouer normalement, comme à une vraie table, et aussi essayer des choses inattendues ;
- nous dire chaque fois que quelque chose cloche, avec le bouton Signaler un problème (section 11) ;
- dire aussi ce qui t'a plu ou ce qui manque (sorte « Idée ou suggestion »).
Une règle simple : le Maître du Donjon (le MD) raconte, le programme tranche. Les jets, les PV, l'or, les objets, le temps et les déplacements sont tenus par le programme selon les règles de D&D 5e. Si le récit contredit ta fiche, ou fait apparaître ce qui n'existe pas, c'est exactement ce qu'il faut signaler.
2. Entrer dans le jeu
Tu peux visiter le site sans compte : les mondes, l'écran de création, ce manuel. Pour écrire une histoire, créer un héros, jouer, rejoindre une partie ou signaler un problème, le jeu te demande de te connecter (Se connecter ou Créer un compte, en haut de l'écran des campagnes).
- Va sur whisperofthebard.com, ou installe l'application avec le bouton Télécharger l'application Windows (ou Android) de l'écran de connexion ; aucun compte n'est nécessaire pour la télécharger. Sur Android, accepte « application inconnue » si le téléphone le demande.
- Créer un compte (nom d'utilisateur ou courriel, mot de passe de 10 caractères au moins), ou Se connecter avec Google si le bouton est offert.
- Ton compte est d'abord « en attente ». Sur cet écran, entre la clé de testeur reçue par courriel (format XXXX-XXXX-XXXX) puis Valider : ton compte s'ouvre tout de suite. Ta clé te donne un nombre d'heures de jeu ; le détail est dans Solde, à côté de ton nom.
Tu peux relire ce manuel en tout temps : lien « Manuel du testeur » sous la connexion, et bouton Manuel dans le jeu.
3. Créer une partie
Sur l'écran d'accueil, Nouvelle campagne, en quatre étapes (1. Monde, 2. Histoire, 3. Héros, 4. Départ) :
- Monde : écris les prénoms des joueurs (« Qui joue ? »), choisis un monde dans la liste (sa carte, ses villes et son continent sont faits d'avance), un nom de campagne et un ton. La « Session zéro » règle le niveau de départ, la létalité, la difficulté des combats, les thèmes à éviter et le lancer automatique des dés. Puis Écrire l'histoire : une histoire neuve est écrite pour ta partie dans ce monde (jusqu'à 15 minutes ; tant que les points bougent, l'écriture continue, et tu peux fermer la page sans rien perdre). Elle ne reprend jamais une histoire déjà jouée dans ce monde.
- Histoire : tu lis la chronique de l'époque, les lieux connus, les factions, les peuples et les voies possibles. Une autre histoire en écrit une différente ; Créer les héros de cette époque → pour continuer.
- Héros : chaque joueur crée son héros (section 4), puis Suivant : départ →.
- Départ : lieu de départ, saison, météo, puis Commencer l'aventure. Le MD raconte la scène d'ouverture.
Pour jouer à plusieurs sur des ordinateurs différents : Inviter un membre (liste des campagnes) ou Inviter un ami (menu du jeu) crée un lien d'invitation, ou un identifiant et un mot de passe ; ton ami utilise Rejoindre une partie. ▶ Reprendre rouvre une partie.
4. Créer son héros
- Créer sous le prénom du joueur, ou Le MD propose pour un héros cohérent avec le monde, que tu retouches ensuite.
- La fenêtre de création suit 7 étapes : Race, Classe, Caractéristiques, Apparence, Identité, Compétences, Résumé (Suivant →, ← Précédent), puis Ajouter ce héros.
- Les peuples absents de ce monde sont grisés, les rares sont signalés.
- Caractéristiques : Achat par points (27), Tableau standard ou Lancer 4d6 ; Répartir pour … place les valeurs selon la classe.
- Lanceurs de sorts : Choisir mes sorts. Au-dessus du niveau 1, le jeu demande les sorts du niveau de départ.
- Apparence : Peindre le portrait. Identité : nom, historique, alignement, lieu d'origine, personnalité, histoire personnelle. Deux héros nés au même endroit doivent dire leur lien (frères, amis d'enfance, rivaux…).
5. Jouer : écrire une action
Choisis ton héros dans la case à gauche de la zone de texte (« Tout le groupe » si tu joues plusieurs héros), écris ce qu'il fait, puis Envoyer (Entrée ; Maj+Entrée pour une nouvelle ligne). Tous les boutons du jeu sont dans Menu ▾, en haut.
- Dis seulement ce que fait et dit TON héros. Le MD fait réagir le monde ; il ne doit jamais faire parler ou agir ton héros à ta place.
- À plusieurs : chaque joueur écrit pour son propre héros. Un message peut faire agir plusieurs héros ensemble si vous le décidez.
- Un nom qui n'existe pas dans la partie (« Grom attaque Pol » sans personne de ce nom) : le jeu répond « Problème dans ton message » au lieu d'inventer.
- Quand le jeu a besoin d'une précision, il propose des boutons de choix sous le message : clique celui qui convient.
- ↶ Corriger annule ton dernier message et la réponse du MD (tout ce qu'elle a changé revient comme avant) et remet ton texte dans la zone pour le corriger. Relire fait relire une réponse à voix haute.
- Hors jeu : tape @ pour les suggestions. @MJ pose une question au maître du jeu sans que l'histoire avance ; @prénom envoie un message privé à un joueur (le MD ne le lit pas).
- Scène rejoue gratuitement ta dernière scène ; la liste Actions rapides… sous la zone de texte propose les jets courants, attaquer, les repos et la liste des commandes.
- Commandes : tape /aide pour la liste. Les plus utiles : /repos court, /repos long, /fiche, /inspiration, /potion, /lancer 2d6+3 (dés libres).
6. Les dés
- Une action incertaine demande un jet : « Le MD demande à … » apparaît sous le chat avec le bouton Lancer. Le programme lance avec tes vrais bonus et compare au DD ; le MD raconte ensuite l'issue, réussite ou échec.
- Une action sans incertitude (regarder la salle, poser une simple question, acheter une bière) ne demande pas de jet.
- Si tu as coché « Lancer automatiquement les dés », le programme lance pour toi.
- Chaque jet, avec le détail de ses bonus, est gardé dans l'onglet Journal du panneau des héros ; l'onglet Dés permet des jets libres.
7. Chercher, se cacher, remarquer
Ce qui est caché suit les règles de D&D, pas l'humeur du MD :
- Remarquer sans chercher : la Perception passive de chaque héros présent est comparée en secret à ce qui se cache (une personne, un piège, un indice). Si elle suffit, un message dit ce que ton héros remarque.
- Chercher (« je fouille la pièce », « je scrute la salle ») : un jet de Perception ou d'Investigation, contre le DD de ce qui est caché. Réussi, tu le trouves ; raté, tu ne trouves rien, sans savoir s'il y avait quelque chose.
- Une personne cachée n'apparaît nulle part (ni dans les présents, ni dans la liste des personnages) tant que personne ne l'a découverte, et un objet caché ne se prend pas avant d'avoir été trouvé.
- Se cacher : un jet de Discrétion, gardé quelques tours ; il compte pour la surprise si un combat commence.
Si le récit te montre quelqu'un ou quelque chose de caché sans jet ni Perception, signale-le.
8. Le combat
- Une attaque contre quelqu'un de présent ouvre la grille de combat (1 case = 5 pieds). Place tes héros, puis Commencer le combat.
- L'ordre d'initiative s'affiche en haut. À ton tour : déplace-toi sur les cases, puis Attaquer, Lancer un sort… ou Autres actions… (Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider, Se cacher, Chercher, Agripper, Boire une potion, capacités de classe, actions bonus…), puis Fin du tour. Fuir rompt le combat.
- Les réactions de sorts (Bouclier, Contresort…) s'arment dans « Autres actions » et se lancent toutes seules au bon moment.
- Les ennemis jouent seuls selon les règles. Un ennemi caché sur la grille est indiqué « caché » ; l'action Chercher (Perception) peut le trouver.
- La surprise se décide par la Discrétion contre la Perception passive : un héros surpris perd son premier tour.
- À 0 PV hors de la grille : Sauvegarde contre la mort (onglet Héros) ou /mort. Après le combat, Corps (N) puis Fouiller : le contenu est tiré par le programme, à partager ou à laisser.
- En combat, ↶ Reculer défait la dernière action.
9. Carte, voyages, villes
- La mini-carte en haut à droite ouvre la carte du monde : clic sur un lieu pour sa fiche, double-clic pour y aller, Mesurer pour les distances et le temps de voyage, Relief 3D pour la carte en relief.
- Les lieux que tes héros ne connaissent pas encore n'y sont pas, ou seulement de nom ; on les découvre par les rumeurs, les PNJ et l'exploration.
- En ville, seuls les endroits que tes héros connaissent sont proposés ; pour en trouver un autre, demande à un passant ou cherche-le.
- Commerces (onglet Monde du panneau, en ville) : Acheter, puis la facture aux prix du jeu : Accepter et payer, Négocier (un essai de Persuasion, d'Intimidation ou de Tromperie) ou − Refuser.
- Une quête ou un accord proposé par un PNJ arrive en carte : Accepter, Négocier ou − Refuser.
- Le voyage fait passer le temps, use les rations et peut amener des rencontres. L'horloge et la météo sont en haut de l'écran.
10. Les autres boutons
- Panneau des héros : onglets Héros, Inventaire (clic sur un objet : équiper, boire, ranger…), Sorts, Progression, Monde, Carte, Journal, Dés.
- Montée de niveau : une fenêtre s'ouvre seule après un repos long ; fais tous les choix puis Terminer.
- Mémoire : le résumé de la partie que garde le MD ; corrige-le s'il a mal compris.
- Quêtes : le journal de quêtes, missions et rendez-vous ; suivre une quête sur la carte.
- Monde : la chronique de l'époque.
- Voix, Musique, Bruitages : le son, avec leur volume.
- Sauvegarder et Archives : sauvegardes nommées et retour à un moment passé.
- Salons vocaux : parler à voix haute avec les autres joueurs.
- ⟵ Campagnes : revenir à la liste des parties (la partie est sauvegardée en continu).
11. Signaler un problème
Deux façons, toujours ouvertes :
- le petit bouton Signaler en bas à droite d'une réponse du MD : cette réponse est jointe au signalement ;
- le bouton Signaler un problème du menu du jeu ou de l'écran des campagnes.
Choisis la sorte de problème, puis décris ce que tu as fait, ce qui s'est passé, et ce que tu attendais. La partie, le tour, le lieu et les derniers messages sont joints automatiquement : pas besoin de les recopier.
Le retour : nous lisons chaque signalement et y répondons. La réponse et l'état (Lu, En cours, Corrigé, Ne sera pas changé) apparaissent dans Mes signalements (dans la fenêtre de signalement). Quand une réponse t'attend, le bouton devient « Signaler un problème (1 réponse) ».
Un problème par signalement, c'est plus facile à suivre. Une capture d'écran n'est pas nécessaire : le texte exact des messages est joint.
Nous écrire, tout simplement : le bouton Messages (menu du jeu ou écran des campagnes) ouvre ta conversation avec l'équipe. Une question, une idée, ce que tu as aimé ou non : écris quand tu veux, nos réponses arrivent au même endroit, avec nos annonces (nouvelle version, chose à essayer). Quand un message t'attend, le bouton devient « Messages (1) ».
12. Quoi essayer
- Parler aux PNJ, négocier, mentir, menacer : les jets sociaux viennent-ils au bon moment, et seulement là ?
- Demander quelque chose que le PNJ ne peut pas savoir : invente-t-il une réponse ?
- Fouiller un lieu, chercher quelqu'un, se cacher, voler : les jets et la Perception passive sont-ils respectés ?
- Acheter, vendre, louer une chambre, payer un service : les prix et l'or sont-ils justes ?
- Voyager, se reposer, passer la nuit : le temps, les rations, les PV et les emplacements de sorts sont-ils bien suivis ?
- Combattre, lancer des sorts, utiliser les capacités de ta classe : les règles sont-elles appliquées ?
- Revenir dans un lieu déjà vu : le MD le décrit-il comme avant, avec les mêmes personnes ?
- Les séparations : deux héros à deux endroits différents, chacun son histoire.
Merci de nous aider à faire un meilleur jeu !