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L'histoire de Téranne

Téranne est le continent où se jouent les aventures de Whisper of the Bard, un jeu de rôle en ligne en français. Quatre grands pays se le partagent, chacun avec sa capitale, ses grandes guildes et sa propre force.

Résumé de l'histoire de Téranne

Nul ne sait quand est née Whisper of the Bard. Des légendes murmurent qu'à l'aube d'un âge aujourd'hui disparu, un groupe d'individus aux talents singuliers aurait sauvé Téranne d'une destruction totale. Qui étaient-ils ? Quelle menace pesait sur le monde ? Personne ne le sait. De cette époque ne reste qu'une chanson ancienne, dispersée en fragments que nul n'a jamais réunis. La guilde, elle, parcourt toujours le continent : une troupe de comédiens ambulants qui n'appartient à aucun pays.

Aujourd'hui, quatre grands pays se partagent le continent. Eglessia, le pays des Chevaliers, tient Orsanne, que d'anciens récits disent la toute première cité de Téranne : son armée est redoutable, sa guilde des aventuriers la plus puissante, et ses mines d'or frappent la monnaie de tout le continent. Golden Faerie, terre des fées et des elfes, a bâti Sorelle au cœur d'un arbre colossal ; ses ressources rares et ses oiseaux chuchoteurs, qui portent messages et renseignements, font de sa Guilde Marchande la plus puissante de toutes.

Destiny Mahō vit dans les hauteurs, là où la magie est plus dense : Nérive s'étend sur des pics reliés par des ponts, sillonnée de navires volants, et abrite la plus grande université de magie. The Forgotten, le plus peuplé des pays, reste le plus mystérieux. À Aubrel, les maisons sont creusées dans la terre aride et l'on commerce par le troc ; aucune Guilde Marchande ni Guilde des Mages n'y est établie, et l'influence des aventuriers s'arrête à ses frontières. Pourquoi ? Ceux qui cherchent à comprendre reviennent avec plus de questions que de réponses.

Entre eux circulent les grandes guildes : les aventuriers, nés pour protéger les peuples des monstres ; les marchands, créés pour qu'aucun pays ne contrôle seul le commerce ; les mages, qui partagent leurs découvertes d'une capitale à l'autre. Et dans l'ombre, deux guildes de voleurs, nées d'une seule et séparées sans haine, n'obéissent à aucun pays.

Ici, le temps se compte par dix : dix jours par semaine, dix semaines par mois, dix mois portant chacun le nom d'un dieu. Chaque année, le 10 Kriven, les pays se réunissent pour la Grande Fête des Nations. Tous, sauf The Forgotten.

Illustration d'Eglessia : un chevalier à la cape bleue lève son épée dans une grande salle aux bannières

Eglessia

Le pays des Chevaliers. Capitale : Orsanne.

Eglessia est reconnue pour la puissance et l'influence de sa guilde des aventuriers. La grande guilde des aventuriers d'Orsanne est la plus puissante et la plus influente de toutes les guildes d'aventuriers du continent de Téranne.

Son avantage principal : sa grande guilde des aventuriers.

Découvrir Orsanne, le Bastion des Premiers Âges

Illustration de Golden Faerie : un marché sous des tentes colorées, au bord d'une rivière, dans une forêt

Golden Faerie

Le pays des Fées et des Créatures mystiques. Capitale : Sorelle.

Golden Faerie réunit notamment des fées, des elfes et d'autres créatures mystiques. Son territoire possède de nombreuses ressources naturelles, dont certaines sont particulièrement rares.

Cette richesse fait de la grande guilde marchande de Sorelle la plus puissante des guildes marchandes du continent.

Son avantage principal : la puissance commerciale.

Découvrir Sorelle, la cité au cœur de l'Arbre

Illustration de Destiny Mahō : des cités sur des pics au-dessus des nuages, reliées par des ponts, et des navires volants

Destiny Mahō

Le pays de l'Air. Capitale : Nérive.

Destiny Mahō vit dans les hauteurs montagneuses. Sa capitale, Nérive, est bâtie sur de hauts sommets reliés par des ponts qui traversent les précipices. Le pays se distingue aussi par son usage d'engins volants.

Dans le monde de Téranne, la densité de magie augmente avec l'altitude : les régions de haute montagne profitent d'une concentration magique supérieure à celle des régions au niveau du sol. C'est ce qui fait de la grande guilde des mages de Nérive la plus puissante des guildes de mages du continent.

L'un de ses principaux avantages : la puissance magique.

Découvrir Nérive, la cité des sommets

Illustration de The Forgotten : un camp fortifié de palissades et de tours de bois, au pied de montagnes

The Forgotten

Le pays des Barbares. Capitale : Aubrel.

The Forgotten se distingue par sa population extrêmement nombreuse : le pays est considérablement plus peuplé que chacun des trois autres pays du continent.

Son avantage principal : sa supériorité en nombre. Là où les trois autres pays tirent leur force d'une grande guilde dominante, The Forgotten la tire de sa population.

Découvrir Aubrel, la cité aux mille secrets

Orsanne

Le Bastion des Premiers Âges. Capitale d'Eglessia.

Une cité née aux premiers jours de Téranne

Au cœur du territoire d'Eglessia s'élève Orsanne, une cité monumentale dominée par un château d'une grandeur exceptionnelle. Autour de ses imposantes murailles s'étend une vaste ville dont les rues, les bâtiments et les traditions témoignent d'un passé profondément enraciné dans l'histoire de Téranne.

Selon certains récits anciens, Orsanne serait la toute première cité à avoir été érigée sur le continent. Si la véracité de ces récits demeure incertaine, ils contribuent à la réputation historique de cette capitale, dont les origines semblent remonter aux premiers âges du continent.

Une puissance militaire impressionnante

Eglessia est reconnue pour sa formidable puissance défensive et sa capacité à mener des offensives dévastatrices. Son armée, ses armes et ses nombreuses défenses magiques constituent un ensemble militaire particulièrement redoutable.

Mais maintenir une telle puissance exige des quantités considérables de ressources. L'entretien des équipements, le renforcement des fortifications, la fabrication des armes et le maintien des protections magiques nécessitent un approvisionnement constant en matières premières.

Heureusement pour Eglessia, son territoire possède d'importantes richesses naturelles qu'elle est capable d'extraire et d'exploiter elle-même. Une grande partie de ces ressources est directement consacrée au maintien et à l'amélioration de sa puissance militaire. Cette priorité explique en grande partie pourquoi les échanges commerciaux avec les autres pays demeurent relativement limités.

Une richesse tournée vers l'intérieur

Contrairement à ce que pourrait laisser croire son commerce extérieur restreint, Orsanne est loin d'être une cité appauvrie. Bien au contraire.

Grâce aux ressources abondantes de son territoire et à sa capacité à les exploiter sans dépendre des autres pays, Eglessia a développé une économie particulièrement autosuffisante. Les matières premières extraites de ses terres alimentent directement ses activités locales, ses ateliers, ses forges et ses installations militaires. La richesse produite circule principalement à l'intérieur de son propre territoire, soutenant une activité économique considérable.

Orsanne n'a pas besoin de vendre ses richesses aux autres pays pour prospérer. Elle possède déjà les ressources nécessaires pour entretenir sa puissance et faire fonctionner son économie.

Une capitale débordante d'activité

Au pied de l'immense château, derrière et autour de ses murailles, les rues commerçantes d'Orsanne débordent d'activité. Les ateliers se succèdent, les commerces attirent une clientèle nombreuse et les forges occupent une place importante dans la vie économique de la capitale.

Le travail des matières premières génère une activité constante, qu'il s'agisse de produire des biens destinés aux habitants ou de répondre aux besoins considérables de la puissance militaire d'Eglessia. Les transactions commerciales y atteignent un volume impressionnant, faisant circuler d'importantes richesses au sein de la cité.

Ce dynamisme contraste fortement avec le nombre relativement faible de marchandises que le pays destine aux marchés étrangers. À Orsanne, la prospérité ne se mesure pas à la quantité de produits exportés, mais à la richesse et à l'activité générées à l'intérieur même de son territoire.

Les maîtres de la monnaie continentale

C'est pourtant dans cette capitale peu tournée vers le commerce extérieur que se trouve l'une des activités économiques les plus importantes de tout Téranne. Orsanne frappe les pièces d'or utilisées comme monnaie à travers les différents pays du continent. Ses importantes mines d'or lui permettent de disposer directement du métal précieux nécessaire à leur fabrication.

Alors que la majeure partie des matières premières extraites sur son territoire est réservée à ses propres besoins, les pièces d'or constituent pratiquement la seule production qu'Orsanne commercialise auprès des autres pays.

Cette particularité donne naissance à un paradoxe remarquable. Le pays qui offre le moins de possibilités commerciales aux marchands étrangers est également celle qui produit la monnaie dont dépendent les échanges monétaires du continent.

Ainsi, malgré son autonomie économique et son commerce extérieur limité, Orsanne occupe une place incontournable dans l'économie de Téranne. Eglessia n'a pas besoin des marchandises des autres pays pour maintenir sa puissance, mais les autres pays utilisent quotidiennement l'or frappé à Orsanne.

En bref

  • Architecture : un château monumental entouré d'une immense ville.
  • Origines : selon certains récits, la première cité du continent, sans que ce soit confirmé.
  • Guilde : la grande guilde des aventuriers la plus puissante et la plus influente du continent.
  • Puissance militaire : offensive et défensive impressionnante, avec de nombreuses défenses magiques.
  • Ressources : une consommation considérable, extraite et exploitée par Eglessia elle-même.
  • Économie : riche, prospère et largement autosuffisante, malgré un commerce extérieur limité.
  • Rues commerçantes : très animées autour du château, avec ateliers et forges.
  • Mines d'or : importantes, à la source de la monnaie du continent.
  • Monnaie : Orsanne frappe les pièces d'or utilisées dans tous les pays.
  • Commerce extérieur : les pièces d'or sont pratiquement sa seule production vendue aux autres pays.

Sorelle

La cité au cœur de l'Arbre. Capitale de Golden Faerie.

Une capitale défiant les croyances

Au cœur d'une forêt dont l'existence même défie certaines croyances religieuses se dresse Sorelle, une capitale comme il n'en existe aucune autre sur le continent de Téranne.

La cité entière a été établie au sein d'un arbre absolument colossal, d'une taille si prodigieuse qu'une immense capitale a pu prendre place en son cœur.

Pour certaines autorités religieuses, cette forêt représente une contradiction si profonde avec leurs croyances qu'elles refusent jusqu'à reconnaître l'existence de Sorelle.

Une cité en parfaite harmonie avec la nature

Sorelle est une cité entièrement ouverte, où la nature constitue à elle seule l'environnement des habitants.

Aucun matériau façonné à la main n'entre dans sa construction. Aucune cloison artificielle ne vient interrompre les passages ou obstruer les regards. Tout demeure naturel, ouvert et accessible.

À Sorelle, les fées, les elfes et les nombreuses autres espèces vivent ensemble dans une harmonie naturelle. Chaque peuple cultive ses propres traditions, ses talents et ses spécialités, tout en demeurant entièrement libre de choisir son mode de vie, ses activités et l'endroit où il souhaite s'établir.

La diversité des peuples fait la richesse de Sorelle, où chacun évolue librement dans un esprit de respect et d'entente mutuelle.

Les oiseaux chuchoteurs

À Sorelle, les animaux ne sont pas simplement présents dans le quotidien des habitants : ils participent directement à la vie de la cité.

Parmi eux, les oiseaux chuchoteurs occupent une place particulière.

Ces oiseaux permettent aux habitants de communiquer sur de grandes distances. Ils transportent les messages d'une personne à l'autre en les transmettant vocalement, rendant possible une communication à distance grâce à leur présence.

Ce lien privilégié avec les animaux constitue l'une des particularités les plus remarquables de la capitale.

Les yeux et les oreilles de la forêt

Le réseau de renseignements de Sorelle est reconnu à travers tous les pays de Téranne.

Son efficacité repose notamment sur deux alliés inattendus : les fourmis et les oiseaux chuchoteurs.

Grâce à eux, les habitants de Sorelle peuvent recueillir discrètement des informations auprès de leurs ennemis, souvent sans que ces derniers se rendent compte qu'ils sont observés.

Cette capacité à obtenir des renseignements presque imperceptiblement constitue un avantage considérable pour le pays.

La plus grande guilde marchande de Téranne

La guilde des marchands de Sorelle est reconnue comme la plus importante de tous les pays.

Sa puissance ne repose pas uniquement sur les richesses naturelles de son territoire, mais également sur sa remarquable capacité à obtenir des informations.

En utilisant le réseau de renseignements du pays, les marchands de Sorelle peuvent découvrir les besoins des villes du continent avant même que les autres guildes marchandes en aient connaissance.

Cet avantage leur permet d'anticiper la demande et d'organiser leurs activités commerciales avec une efficacité difficile à égaler.

À cela s'ajoute une richesse exceptionnelle : les terres de leur pays regorgent de produits exotiques et de ressources abondantes introuvables ailleurs sur le continent.

Ces marchandises, particulièrement convoitées par les autres pays, contribuent à faire de Sorelle un centre commercial d'une importance majeure.

Ainsi, derrière l'apparente simplicité de cette immense cité naturelle se trouve l'un des réseaux de communication, de renseignements et de commerce les plus influents de Téranne.

En bref

  • Pays : capitale de Golden Faerie, le pays des Fées et des Créatures mystiques.
  • Emplacement : à l'intérieur d'un arbre gigantesque.
  • Architecture : entièrement naturelle et ouverte.
  • Population : tous les peuples vivent librement, dans le respect mutuel.
  • Communication : les oiseaux chuchoteurs transmettent vocalement des messages à distance.
  • Renseignements : les fourmis et les oiseaux chuchoteurs participent au réseau de renseignements du pays.
  • Commerce : la guilde marchande de Sorelle est la plus importante parmi les pays.
  • Avance commerciale : elle vient notamment des renseignements obtenus avant les autres guildes.
  • Ressources : des produits exotiques abondants, convoités et introuvables ailleurs.
  • Religion : une religion refuse de reconnaître l'existence de Sorelle, tant cette forêt contredit ses croyances.

Nérive

La cité des sommets. Capitale de Destiny Mahō.

Construite au sommet de montagnes vertigineuses, Nérive est une cité d'une grandeur exceptionnelle. Ses constructions s'étendent sur plusieurs pics montagneux, reliés entre eux par d'immenses ponts qui franchissent les profondeurs séparant les sommets.

Entre ces hauteurs circulent aussi les Bravire, des navires capables de voler grâce à de puissants cristaux magiques. Ces cristaux ont une propriété remarquable : leur puissance diminue quand les navires descendent en altitude, ce qui leur permet de remonter naturellement vers les sommets. Les Bravire assurent ainsi des navettes régulières entre les pics de la capitale.

Nérive abrite la plus grande université de magie du continent de Téranne. La magie y est omniprésente, dans l'enseignement comme dans la vie quotidienne. Les rues sont bordées de commerces spécialisés dans les arts magiques, et la guilde des mages exerce une influence considérable dans la capitale.

Cette maîtrise de la magie se retrouve jusque dans les habitations : les résidences sont équipées d'appareils magiques qui accomplissent les tâches quotidiennes et facilitent la vie de leurs occupants.

Malgré l'immensité de la cité et la puissance de ses institutions, les habitants de Nérive se distinguent par leur tempérament naturellement heureux et leur profond sentiment de liberté.

À Nérive, la magie n'est pas une discipline réservée aux érudits et aux grands mages : elle fait partie intégrante de l'existence de chacun.

En bref

  • Architecture : une immense capitale répartie sur plusieurs pics, reliés par de gigantesques ponts.
  • Transport : les Bravire, navires volants dont les cristaux magiques faiblissent en basse altitude.
  • Enseignement : la plus grande université de magie du continent.
  • Économie : de nombreux commerces spécialisés dans la magie.
  • Influence : une guilde des mages particulièrement puissante.
  • Population : des habitants généralement heureux et libres.
  • Vie quotidienne : des appareils magiques domestiques pour les tâches courantes.

Aubrel

La cité aux mille secrets. Capitale de The Forgotten.

Un peuple nombreux et égalitaire

Parmi les quatre grands pays de Téranne, The Forgotten se distingue avant tout par l'immensité de sa population. Au cœur de son territoire se trouve Aubrel, une capitale grouillante de vie, où une multitude d'habitants se côtoient quotidiennement.

Malgré leur nombre impressionnant, les gens de The Forgotten forment un peuple profondément égalitaire, où chacun possède sa place.

Pourtant, derrière cette apparente unité, une particularité intrigue les rares visiteurs : la population semble divisée par des différences idéologiques que personne ne parvient véritablement à expliquer. Aucun conflit direct ne paraît opposer les habitants, et aucune raison évidente ne permet de comprendre cette étrange distinction. Les habitants poursuivent leur vie quotidienne comme si rien ne méritait d'être expliqué.

Une capitale enfouie dans la terre

Contrairement aux constructions grandioses des autres capitales de Téranne, Aubrel possède une architecture d'une étonnante modestie. Sous un climat aride, les habitations sont creusées à même le sol. Leur forme rappelle celle d'igloos, mais plutôt que de s'élever dans la neige, elles semblent s'enfoncer dans la terre et le sable.

De longues rues en terre battue traversent la cité et relient ses différents secteurs. L'apparente simplicité de ses constructions contraste avec l'incroyable densité de la population et l'animation permanente de ses espaces commerciaux.

Les immenses marchés d'Aubrel

Les marchés d'Aubrel comptent parmi les spectacles les plus impressionnants que puisse découvrir un visiteur. À la manière des gigantesques marchés traditionnels d'Orient, leurs allées s'étendent à perte de vue, bordées d'une multitude d'étals serrés les uns contre les autres.

La foule circule continuellement entre les marchandises exposées. Les voix des négociants se mêlent aux conversations des habitants, tandis que les échanges se succèdent dans une agitation presque incessante. Certains secteurs semblent entièrement consacrés au commerce, formant de véritables labyrinthes d'étals et de passages où il est facile pour un étranger de perdre ses repères.

Mais ce qui distingue réellement les marchés d'Aubrel, ce n'est pas seulement leur taille. C'est leur manière de commercer.

Une économie fondée sur le troc

À Aubrel, les échanges commerciaux ne suivent pas les mêmes habitudes que dans les autres pays. Le troc occupe une place centrale dans l'économie de la cité. Les marchandises s'échangent principalement contre d'autres marchandises, et la valeur d'une transaction dépend largement de ce que chacun est prêt à offrir et à recevoir.

Pour les commerçants venus d'ailleurs, ce fonctionnement représente autant un défi qu'une occasion exceptionnelle. Malgré le climat aride et les difficultés du voyage, certains marchands entreprennent le trajet jusqu'à Aubrel dans l'espoir d'obtenir, par le troc, des marchandises qu'ils auraient beaucoup de difficulté à trouver autrement. Ces possibilités expliquent pourquoi la capitale continue d'attirer des négociants, malgré les nombreuses interrogations qui entourent ses habitants.

Les rumeurs d'Aubrel

Dans les autres pays, les marchands qui ont visité Aubrel rapportent parfois d'étranges histoires. Certains évoquent des pratiques mystérieuses, des habitudes inconnues ou des comportements qu'ils prétendent ne pas avoir réussi à comprendre. Pourtant, lorsqu'on interroge les habitants de la capitale à ce sujet, personne ne semble savoir de quoi il est question.

Les récits se multiplient, se contredisent parfois et alimentent les conversations bien au-delà du territoire de The Forgotten. Peu de marchands se rendent véritablement jusqu'à Aubrel. Parmi ceux qui entreprennent le voyage pour percer ses mystères, rares sont ceux qui reviennent avec des réponses satisfaisantes. Plus ils cherchent à comprendre Aubrel, plus leurs questions semblent se multiplier.

Ainsi, derrière ses modestes habitations, ses rues poussiéreuses et ses marchés débordants de vie, la capitale de The Forgotten demeure l'une des cités les plus intrigantes de Téranne.

En bref

  • Population : The Forgotten est beaucoup plus peuplée que les autres pays.
  • Société : un peuple fondamentalement égalitaire.
  • Divisions : des différences idéologiques apparentes, sans conflit direct, aux raisons inexpliquées.
  • Architecture : modeste, des habitations creusées dans le sol.
  • Climat : aride, avec des rues en terre battue.
  • Marchés : immenses, très animés et densément occupés.
  • Commerce : les échanges reposent principalement sur le troc.
  • Marchands étrangers : attirés par des marchandises difficiles à trouver ailleurs.
  • Rumeurs : des pratiques mystérieuses, dont la véracité n'est pas établie.
  • Mystère : ceux qui cherchent à comprendre Aubrel reviennent avec plus de questions que de réponses.

Les grandes guildes

Les grandes guildes de Téranne sont installées dans les capitales des pays :

  • une grande guilde des aventuriers dans chaque capitale ;
  • trois grandes Guildes Marchandes seulement, à Sorelle, à Orsanne et à Nérive : aucune n'est établie dans The Forgotten ;
  • trois grandes Guildes des Mages seulement, à Nérive, à Sorelle et à Orsanne : aucune n'est établie dans The Forgotten.

Les grandes guildes des aventuriers ont des guildes secondaires dans les autres villes de leur pays, rattachées à la grande guilde de la capitale. Les Guildes Marchandes ont des centres de distribution dans certaines grandes villes d'Eglessia, de Golden Faerie et de Destiny Mahō, et les Guildes des Mages, des instituts de magie dans les plus grandes villes de ces trois pays.

La Guilde des Aventuriers

Les protecteurs des peuples de Téranne.

Une organisation née de la nécessité

À une époque où les monstres terrorisaient les villes et les villages de Téranne, les populations du continent avaient besoin de protecteurs capables d'affronter les dangers qui menaçaient leur existence.

C'est pour répondre à cette nécessité que furent créées les premières guildes des aventuriers.

Leur mission originelle était de combattre les monstres qui menaçaient les habitants et de protéger les communautés exposées à leurs attaques.

Au fil du temps, les guildes des aventuriers sont devenues des organisations majeures, dont la réputation et l'influence s'étendent à travers une grande partie de Téranne.

Une influence qui dépasse les frontières

Contrairement aux pouvoirs politiques des pays, l'influence des guildes des aventuriers dépasse largement les frontières territoriales.

Que ce soit sur les terres d'Eglessia, de Golden Faerie ou de Destiny Mahō, leur présence et leur réputation sont profondément établies.

Pourtant, une exception intrigue depuis longtemps ceux qui s'intéressent à ces organisations : The Forgotten.

Aussi étrange que cela puisse paraître, l'influence des guildes des aventuriers semble s'arrêter aux frontières de ce pays.

Comment une organisation aussi puissante, capable d'étendre son influence à travers presque tout Téranne, peut-elle se heurter à une limite aussi singulière ?

Les rares témoignages provenant de ces terres ne font qu'entretenir les interrogations.

Comme bien d'autres particularités entourant The Forgotten, cette situation demeure enveloppée de mystère.

La grande guilde d'Orsanne

Parmi toutes les guildes des aventuriers de Téranne, celle située à Orsanne, capitale d'Eglessia, est reconnue comme la plus puissante du continent.

Son influence et sa réputation dépassent celles des grandes guildes installées dans les autres capitales.

Elle occupe une place prépondérante dans le monde des aventuriers, au sein d'un continent où la présence des monstres a profondément marqué l'histoire des populations.

Un réseau de guildes secondaires

Chaque capitale de pays possède sa propre grande guilde des aventuriers.

Dans les autres villes se trouvent des guildes secondaires, rattachées à la grande guilde de leur pays.

Ces établissements permettent aux aventuriers d'accéder aux requêtes sans devoir systématiquement se rendre dans la capitale.

Les grandes guildes principales sont responsables de fournir les requêtes et de financer leurs établissements secondaires, assurant ainsi le fonctionnement de leur réseau à travers les villes de leur territoire.

Ce système permet aux guildes d'exercer leur rôle auprès des populations tout en conservant des liens étroits avec leur siège principal.

Les Guildes Marchandes

Les gardiennes de l'équilibre commercial de Téranne.

Une organisation née pour préserver le commerce

À une époque où les échanges commerciaux prenaient une importance grandissante sur le continent de Téranne, une inquiétude particulière se manifesta : celle de voir un seul pays prendre le contrôle du commerce et imposer sa volonté aux autres.

C'est pour empêcher qu'une telle domination puisse s'établir que furent créées les Guildes Marchandes.

Leur vocation première était de préserver un équilibre commercial entre les pays et d'éviter que l'un d'entre eux ne détienne le monopole des échanges.

Au fil du temps, ces guildes devinrent des institutions majeures de l'économie continentale, permettant aux marchandises de circuler entre les différentes régions de Téranne.

Les trois grandes Guildes Marchandes

Trois grandes Guildes Marchandes sont établies sur le continent, chacune possédant son siège dans une capitale :

  • Sorelle, capitale de Golden Faerie.
  • Orsanne, capitale d'Eglessia.
  • Nérive, capitale de Destiny Mahō.

Bien qu'elles partagent une origine commune et une vocation commerciale, chacune évolue au sein d'un pays dont les ressources, les besoins et les particularités économiques sont différents.

Parmi elles, une se distingue particulièrement.

Sorelle — La plus influente des Guildes Marchandes

Au cœur de Golden Faerie, la grande Guilde Marchande de Sorelle est reconnue comme la plus puissante et la plus influente du continent.

Cette position repose sur deux avantages exceptionnels.

Le premier est l'abondance des ressources naturelles de Golden Faerie. Ses terres produisent des marchandises exotiques et des matières premières rares, dont certaines sont introuvables dans les autres pays. Ces produits, particulièrement convoités, donnent aux marchands de Sorelle une place privilégiée dans les échanges commerciaux de Téranne.

Le second avantage, plus discret, est son accès à l'extraordinaire réseau de renseignements du pays.

Grâce aux informations recueillies notamment par les fourmis et les oiseaux chuchoteurs, les marchands de Sorelle peuvent découvrir les besoins des différentes villes du continent bien avant leurs concurrents.

Cette connaissance leur permet d'anticiper les demandes et de préparer leurs échanges avant même que les autres Guildes Marchandes aient connaissance des mêmes occasions commerciales.

Ainsi, la puissance marchande de Sorelle ne repose pas uniquement sur les richesses qu'elle possède, mais également sur sa capacité à savoir ce dont les autres auront besoin avant tout le monde.

Un commerce accessible au-delà des capitales

Afin de faciliter les échanges entre les populations, les Guildes Marchandes ont établi des centres de distribution dans certaines grandes villes d'Eglessia, de Golden Faerie et de Destiny Mahō.

Ces établissements permettent aux habitants et aux commerçants d'effectuer leurs transactions sans devoir entreprendre un long voyage jusqu'à la capitale de leur pays.

Ils constituent ainsi des lieux importants pour la circulation des marchandises et contribuent à maintenir l'activité commerciale à travers les différents territoires.

Ce réseau permet aux Guildes Marchandes d'étendre leur présence au-delà de leurs grandes institutions installées dans les capitales.

The Forgotten — L'énigme des marchands absents

Une particularité intrigue toutefois les commerçants de Téranne.

Aucune Guilde Marchande ne possède d'établissement sur le territoire de The Forgotten.

Cette absence paraît d'autant plus étrange que le commerce n'y est pas inexistant.

À Aubrel, capitale de The Forgotten, d'immenses marchés débordent d'activité. Contrairement aux pratiques commerciales habituelles des autres pays, les échanges reposent principalement sur le troc.

Malgré le climat aride et les difficultés du voyage, certains marchands étrangers s'aventurent jusqu'à Aubrel dans l'espoir d'y obtenir des marchandises rares, difficiles à trouver ailleurs.

Pourtant, aucune des grandes Guildes Marchandes ne semble y avoir établi sa présence.

Pourquoi une organisation fondée pour préserver l'équilibre du commerce continental demeure-t-elle absente d'un territoire aussi vaste et peuplé ?

Les témoignages des voyageurs n'apportent aucune réponse véritable. Ceux qui cherchent à comprendre cette singularité se heurtent aux mêmes interrogations que celles entourant tant d'autres aspects de The Forgotten.

Les marchés d'Aubrel continuent néanmoins de prospérer, comme si la présence des Guildes Marchandes ne leur avait jamais été nécessaire.

Ainsi, à travers Téranne, les Guildes Marchandes participent à l'équilibre des échanges entre les pays, tandis que The Forgotten demeure une exception dont personne ne semble pouvoir expliquer la véritable raison.

Les Guildes des Mages

Les gardiennes du savoir magique de Téranne.

La magie au service de la connaissance

À travers le continent de Téranne, les Guildes des Mages occupent une place essentielle dans l'étude, la compréhension et le développement des arts magiques.

Leurs recherches contribuent à approfondir les connaissances sur la magie et à faire progresser sa maîtrise au sein des différents pays.

Les trois grandes Guildes des Mages

Trois grandes Guildes des Mages sont établies dans les capitales de Téranne :

  • Nérive, capitale de Destiny Mahō.
  • Sorelle, capitale de Golden Faerie.
  • Orsanne, capitale d'Eglessia.

Chacune possède ses propres connaissances et mène ses activités de recherche dans un environnement différent.

Parmi elles, celle de Nérive occupe une place particulièrement importante.

Nérive — Le cœur de la recherche magique

Au sommet des hautes montagnes de Destiny Mahō se trouve Nérive, capitale réputée pour son extraordinaire maîtrise des arts magiques.

Une particularité fondamentale de Téranne explique cette supériorité : la densité de magie augmente avec l'altitude.

Plus on s'élève au-dessus des terres, plus l'énergie magique présente dans l'environnement devient abondante.

Construite sur les sommets de montagnes vertigineuses, Nérive bénéficie ainsi d'une concentration magique exceptionnelle.

Cette abondance, associée aux connaissances accumulées par ses habitants, a permis à la capitale de devenir le plus important centre de recherche magique du continent.

Nérive abrite également la plus grande université de magie de Téranne, où l'étude des arts magiques occupe une place centrale.

C'est dans cette capitale que se déroule la majeure partie des recherches sur la magie.

La grande Guilde des Mages de Nérive est ainsi reconnue comme la plus puissante et la plus influente du continent.

Des instituts à travers les grandes villes

Les activités des Guildes des Mages ne se limitent pas aux capitales.

Afin de rendre l'étude et la recherche magiques accessibles dans d'autres régions, les guildes ont établi des instituts de magie dans les plus grandes villes d'Eglessia, de Golden Faerie et de Destiny Mahō.

Ces établissements contribuent au développement des connaissances magiques à travers leurs territoires respectifs, sans que les habitants aient systématiquement à se rendre dans une capitale.

Un savoir partagé au-delà des frontières

Contrairement aux Guildes Marchandes et aux Guildes des Aventuriers, les Guildes des Mages entretiennent une collaboration particulièrement étroite entre les pays.

Les chercheurs de Nérive, de Sorelle et d'Orsanne partagent leurs connaissances et leurs découvertes afin de faire progresser leurs travaux respectifs.

Cette coopération permet aux trois grandes guildes de bénéficier des avancées réalisées ailleurs sur le continent, tout en conservant leurs propres domaines de recherche.

The Forgotten — Une frontière mystérieuse

Pourtant, malgré leur présence dans plusieurs régions de Téranne, les Guildes des Mages se heurtent à une étrange exception.

Aucune Guilde des Mages ni aucun de leurs instituts ne semble être établi sur le territoire de The Forgotten.

Comment expliquer l'absence de ces institutions dans un territoire aussi vaste et peuplé ?

Les rares témoignages provenant de ces terres n'apportent aucune véritable réponse.

Comme pour les Guildes Marchandes et l'influence des Guildes des Aventuriers, cette singularité vient s'ajouter aux nombreuses énigmes entourant The Forgotten.

Même les plus grands érudits de Téranne ne semblent disposer d'aucune explication certaine.

Les organisations indépendantes

Les guildes de voleurs

Deux grandes guildes de voleurs secrètes opèrent en dehors des quatre pays et ne sont rattachées à aucun territoire. Leur origine est racontée dans leur fiche, Les guildes de voleurs.

Whisper of the Bard

La guilde Whisper of the Bard n'appartient elle non plus à aucun des quatre pays : elle a sa propre fiche, Whisper of the Bard.

Cinq héros vus de dos, en capes brodées, face à des ruines au soleil couchant, entourés de notes de musique dorées

Whisper of the Bard

Guilde indépendante, sans pays.

Une guilde de comédiens ambulants qui voyage à travers les territoires de Téranne, sans appartenir à aucune des quatre pays.

Les Échos d'un Âge Oublié

Nul ne sait véritablement quand, où, ni comment la guilde Whisper of the Bard vit le jour.

Ses origines remontent à des temps immémoriaux, si anciens que même les plus vieilles chroniques de Téranne semblent avoir oublié les événements qui entourèrent sa naissance.

Pourtant, certaines légendes murmurent qu'à l'aube d'un âge aujourd'hui disparu, un groupe d'individus aux talents singuliers aurait accompli l'impensable : sauver le continent de Téranne d'une destruction totale.

Qui étaient-ils ? Quelle menace pesait alors sur le monde ? Et quel rôle jouèrent-ils véritablement dans son histoire ?

Nul ne possède aujourd'hui les réponses à ces questions.

De cette époque oubliée ne subsiste qu'un seul indice : une chanson ancienne, dont les paroles furent dispersées à travers les âges.

Ses fragments, encore incomplets, n'ont jamais pu être entièrement réunis. Nul ne connaît donc la chanson dans son intégralité, ni les secrets qu'elle pourrait renfermer.

Aujourd'hui encore, les recherches se poursuivent.

Peut-être les fragments manquants seront-ils un jour retrouvés. Peut-être révéleront-ils enfin les véritables origines de Whisper of the Bard, les événements qui ont marqué sa naissance et ce que ses membres ont façonné au fil des siècles.

Car certaines histoires ne disparaissent jamais vraiment. Elles attendent simplement que quelqu'un retrouve les mots pour les raconter.

Des silhouettes encapuchonnées penchées sur une carte, attablées face à des représentants du pouvoir dans un palais éclairé aux chandelles

Les Guildes de Voleurs — Les puissances de l'ombre

À l'origine, il n'existait qu'une seule grande guilde des voleurs sur le continent de Téranne. Fondée par deux individus qui avaient décidé d'unir leurs forces, cette organisation grandit au fil des années jusqu'à devenir l'une des puissances les plus influentes du continent.

Son pouvoir dépassa peu à peu le monde criminel, jusqu'à lui permettre d'exercer une véritable influence sur la politique de Téranne.

Mais malgré leur réussite commune, les deux fondateurs finirent par avoir des différends qui les amenèrent à prendre des chemins séparés. Cette séparation ne fut pourtant marquée ni par la haine ni par la vengeance : les deux fondateurs ne développèrent jamais d'animosité l'un envers l'autre. Chacun décida simplement de poursuivre ses propres activités et de diriger sa propre organisation.

C'est ainsi que naquirent les deux grandes guildes de voleurs qui existent encore aujourd'hui. Bien que distinctes, elles partagent une origine commune et demeurent indépendantes des quatre grands pays de Téranne.

Leur histoire rappelle que le pouvoir ne se trouve pas uniquement entre les mains des rois, des chevaliers ou des grandes institutions. Certaines influences s'exercent loin des regards, là où les décisions les plus importantes peuvent parfois se prendre dans le secret.
BASAN, un dragon aux écailles vertes et aux yeux lumineux, dressé sur des roches noires devant un volcan en éruption et ses coulées de lave

BASAN — Le Dragon Ancien

Né des cendres d'un monde dévasté

Il y a de cela une éternité, bien avant les récits dont les peuples de Téranne gardent aujourd'hui la mémoire, un incendie d'une ampleur inimaginable ravagea presque toute la végétation du monde entier.

C'est à la suite de cette catastrophe que serait né BASAN, un Dragon Ancien dont les origines demeurent encore aujourd'hui un profond mystère.

Nul ne sait réellement comment il vint au monde, ni ce qui relie sa naissance à cet immense brasier.

Depuis son apparition, BASAN vit aux alentours du gigantesque volcan actif qui s'élève à la rencontre des frontières des quatre grands pays de Téranne. Ce volcan domine les terres environnantes et demeure, depuis des temps immémoriaux, le territoire où réside le Dragon Ancien.

Le seul témoignage connu

L'histoire de BASAN repose sur un unique témoignage : celui d'un humain qui aurait, un jour, eu l'extraordinaire occasion de s'entretenir avec lui.

Cet homme aurait ensuite transcrit leur conversation dans un livre, donnant naissance au seul récit connu concernant le Dragon Ancien.

Mais les circonstances de cette rencontre, tout comme les véritables origines de BASAN, restent enveloppées de mystère.

Ainsi, l'existence de BASAN traverse les âges, liée à la mémoire d'un monde autrefois dévasté par les flammes et à un témoignage dont nul ne peut aujourd'hui confirmer toute la vérité.

Le calendrier de Téranne

À Téranne, le temps se compte en semaines de dix jours, en mois de dix semaines et en années de dix mois. Chaque mois commence le premier jour de la semaine et se termine le dixième. Il n'existe ni jour supplémentaire ni année bissextile.

  • 24 heuresune journée
  • 10 joursune semaine
  • 100 joursun mois, soit 10 semaines
  • 1 000 joursune année, soit 10 mois et 100 semaines

Fêtes et événements officiels

  • Crat, 10 Kriven : La Grande Fête des Nations. Chaque année, le dixième jour du mois de Kriven, les pays de Téranne se réunissent pour célébrer la Grande Fête des Nations. Cette célébration rassemble les pays du continent, à l'exception du pays The Forgotten (Forgotten One). Il s'agit d'un événement annuel commun aux pays participants. voir dans le calendrier

Consulter le calendrier

Choisis un mois, puis la vue : le mois entier ou une semaine à la fois. Les jours de fête sont mis en évidence ; touche un jour du mois pour ouvrir sa semaine.

Chaque ligne est une semaine ; les nombres sont les jours du mois, de 1 à 100.

Les dix mois sacrés

Chaque mois porte le nom de l'un des dix dieux du monde.

  1. Arenou jours 1 à 100
  2. Vitas jours 101 à 200
  3. Jibral jours 201 à 300
  4. Orin jours 301 à 400
  5. Ska jours 401 à 500
  6. Solis jours 501 à 600
  7. Akrid jours 601 à 700
  8. Risven jours 701 à 800
  9. Ataria jours 801 à 900
  10. Kriven jours 901 à 1000

Les dix jours de la semaine

Chaque mois compte dix semaines : il commence toujours un Tabo et se termine toujours un Crat.

  1. Tabo
  2. Avrat
  3. Tishpit
  4. Belatel
  5. Broméir
  6. Ird
  7. Kribel
  8. Trèy
  9. Ariam
  10. Crat
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