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Une aventure de jeu de rôle à vivre en solo ou entre amis

Whisper of the Bard : le chant et le sang. Seul ou à trois, avec un maître du jeu qui n'oublie rien.

Résumé de l'histoire de Téranne

Nul ne sait quand est née Whisper of the Bard. Des légendes murmurent qu'à l'aube d'un âge aujourd'hui disparu, un groupe d'individus aux talents singuliers aurait sauvé Téranne d'une destruction totale. Qui étaient-ils ? Quelle menace pesait sur le monde ? Personne ne le sait. De cette époque ne reste qu'une chanson ancienne, dispersée en fragments que nul n'a jamais réunis. La guilde, elle, parcourt toujours le continent : une troupe de comédiens ambulants qui n'appartient à aucun pays.

Aujourd'hui, quatre grands pays se partagent le continent. Eglessia, le pays des Chevaliers, tient Orsanne, que d'anciens récits disent la toute première cité de Téranne : son armée est redoutable, sa guilde des aventuriers la plus puissante, et ses mines d'or frappent la monnaie de tout le continent. Golden Faerie, terre des fées et des elfes, a bâti Sorelle au cœur d'un arbre colossal ; ses ressources rares et ses oiseaux chuchoteurs, qui portent messages et renseignements, font de sa Guilde Marchande la plus puissante de toutes.

Destiny Mahō vit dans les hauteurs, là où la magie est plus dense : Nérive s'étend sur des pics reliés par des ponts, sillonnée de navires volants, et abrite la plus grande université de magie. The Forgotten, le plus peuplé des pays, reste le plus mystérieux. À Aubrel, les maisons sont creusées dans la terre aride et l'on commerce par le troc ; aucune Guilde Marchande ni Guilde des Mages n'y est établie, et l'influence des aventuriers s'arrête à ses frontières. Pourquoi ? Ceux qui cherchent à comprendre reviennent avec plus de questions que de réponses.

Entre eux circulent les grandes guildes : les aventuriers, nés pour protéger les peuples des monstres ; les marchands, créés pour qu'aucun pays ne contrôle seul le commerce ; les mages, qui partagent leurs découvertes d'une capitale à l'autre. Et dans l'ombre, deux guildes de voleurs, nées d'une seule et séparées sans haine, n'obéissent à aucun pays.

Ici, le temps se compte par dix : dix jours par semaine, dix semaines par mois, dix mois portant chacun le nom d'un dieu. Chaque année, le 10 Kriven, les pays se réunissent pour la Grande Fête des Nations. Tous, sauf The Forgotten.

Lire toute l'histoire de Téranne →

Le jeu en deux mots

Whisper of the Bard est un jeu de rôle en ligne inspiré de Donjons & Dragons 5e et compatible avec ses règles (SRD 5.1 et 5.2.1). Tu crées ton héros, tu choisis un monde, et tu écris ce qu'il fait. Le maître du jeu raconte la suite, fait parler les personnages et décide quand il faut lancer les dés ; le jeu applique les règles. Et quand l'aventure le mérite, vos exploits deviennent une chanson.

Comment se joue une partie en solo

Tu joues seul, quand tu veux : pas besoin de trouver un groupe ni de fixer un soir. Le maître du jeu décrit la scène ; tu écris ce que fait ton héros, avec tes mots, sans liste de réponses toutes faites. Il raconte la suite, fait parler les gens du monde et fait avancer l'aventure d'après tes actions.

Le jeu, lui, tient les règles : il demande les jets au bon moment, tire les dés au hasard, ajoute les bonus et garde les comptes (l'or, l'heure, les points de vie, les sorts, les quêtes). Le récit reste libre ; les dés et les règles ne se négocient pas.

Entre amis

Invite jusqu'à deux amis dans ta partie : chacun joue son héros depuis chez lui, et le maître du jeu raconte pour toute la compagnie.

Pourquoi y jouer

Ce que tu trouves dans le jeu

Création de personnage complète

Peuples, classes, historiques, caractéristiques, équipement de départ et sorts, comme dans un livre de règles de la 5e édition ; puis son visage, dessiné trait par trait.

Combats tactiques sur grille

Initiative, déplacements, attaques, sorts et réactions se jouent sur une grille, avec des créatures peintes.

Des mondes prêts à jouer

Choisis un monde du catalogue, avec sa carte, ses villes et ses pays ; une histoire nouvelle est écrite pour chaque partie. Lis l'histoire de Téranne et de ses quatre pays.

Voix et musique

Le récit peut être lu à voix haute, avec une musique d'ambiance pour la taverne, le voyage ou le combat.

La chanson du barde

Quand l'aventure le mérite, un héros de la compagnie en fait une chanson, que vous pouvez faire chanter dans la partie.

Comment commencer

Questions fréquentes

Peut-on jouer seul à un jeu de rôle 5e en ligne ?

Oui. Le maître du jeu est toujours là : pas besoin de trouver un groupe ni de fixer un soir.

Faut-il connaître les règles ?

Non. Tu écris ce que ton héros fait ; le jeu demande les jets au bon moment et applique les règles.

Sur quels appareils ?

Dans un navigateur, sur ordinateur, tablette ou téléphone, et en application pour Windows et Android.

Combien ça coûte ?

Trois formules au mois, selon ton rythme de jeu :

Des recharges de crédits à l'unité sont aussi offertes. Tes crédits ne disparaissent jamais : ceux qui restent à la fin du mois sont gardés en banque. Commencer une nouvelle histoire coûte plus cher, puisqu'elle est écrite pour ta partie ; la suite de l'aventure coûte beaucoup moins. Nous avons fait notre possible pour garder des prix raisonnables ; ils pourront changer selon ce que nous apprendrons des premières parties, et les abonnés seront prévenus au moins 30 jours à l'avance. Voir les conditions.

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